In Kwari Arenen gibt es verschieden Arten von Fallen. Diese sind konstruiert um Schaden zu verursachen. Normalerweise wird dieser durch die eigene Unachtsamkeit verursacht. Erfahrene Spieler können Fallen aber auch als Taktikelemente einsetzen. Schaden der durch Fallen verursacht wird kostet dem Spieler genauso Geld wie ein Treffer durch eine gegnerische Waffe. Bei Fallenschaden fließt dieses Geld in den Pillenjackpot.

Tesla Falle (Tesla Trap)

Tesla Trap Tesla Fallen sind mit Energie aufgeladene Türme die ein Sensorfeld um sich erzeugen. Läuft ein Spieler in das Feld wird er durch diese Energie verbrannt und erhält Schaden. Die Falle ist danach inaktiv. Die Falle lädt von selbst wieder langsam auf. Eine inaktive Tessla-Falle kann durch einen gezielten Schuss mit dem Plasma Globe in die Basis der Falle schneller wieder aufgeladen werden.
Den Ladezustand der Falle erkennt man an dem aufsteigenden Energiering. Ist der Energiering am oberen Ende der Falle angekommen ist die Tesla Falle wieder aktiv.

Flammenfalle (Fire-Trap)

Flammenfalle (Fire-Trap)Die Flammenfalle ist ein automatischer Flammenwerfer mit drei Läufen. Dieser ist an Wände oder häufig auch in Türöffnungen montiert. Aktiviert wird die Falle durch einen Spieler der sich zu nahe an Sie heranwagt.
Flamenfallen müssen sich nach einem Flammenstoß neu aufladen und können so lange nicht feuern. Dies kann als taktisches Element genutzt werden wenn man die Zeit zwischen den Flammenstößen abschätzen kann und so gezielt Verfolger in die Falle lockt.